aaa4
PostWysłany: Pon 11:51, 19 Cze 2017    Temat postu:

Departament Policji w OmahaDetektyw Tommy Pakula przelknal kolejny lyk zimnej kawy. Wychowany w rodzinie katolickiej, nigdy nie watpil w istnienie Boga, zbyt czesto jednak nie potrafil docenic boskiego poczucia humoru. Wlasnie teraz byl taki moment. Siedzac na twardym krzesle i sluchajac potoku slow agenta specjalnego Boba Westona, Pakula doszedl do wniosku, ze Bog chcial go chyba ukarac. Po dwudziestu minutach wykladu i biadolenia tego malego czlowieczka Pakula stwierdzil, ze Bog zapewne ukaral go Bobem Westonem nie bez powodu.

-Niech pan przestanie mowic choc na minute czy dwie - odezwal sie wreszcie Pakula, unoszac rece. Weston byl tak zaszokowany, ze ktos smial mu przerwac, iz zamilkl w jednej chwili. - Gada pan co najmniej pol godziny, a ja dalej ani w zab nie widze, kurna, zwiazku miedzy faktem, ze ten jakis Ellison zostal zasztyletowany podczas festiwalu sztuki w Minneapolis i tym ksiezulem zabitym w kiblu na lotnisku.

-Mam zaczac od poczatku?

-Nie! - krzykneli zgodnie Pakula i Carmichael.

-Moze przejdzie pan do puenty - powiedzial Pakula niemal blagalnym tonem. Pewnie gosciu jest przepracowany, pomyslal. - No, co ich laczy?
Shadow
PostWysłany: Śro 14:13, 31 Sty 2007    Temat postu: Oto solucja do Gothic 2 Noc Kruka

Grę rozpoczynamy tak jak w Gothicu 2 w wieży Xardasa. Od razu widać zmiany. Podczas rozmowy dochodzi opcja Nowe Zagrożenie. Gdy zaczniemy o nim rozmawiać pojawi się filmie pokazujący walkę Magów Wody i Kamiennych Strażników. Zabieramy ze stołu starą kamienną tablicę i rozmawiamy o niej z Xardasem (+50exp) Udajemy się koło kominka i naciskamy przycisk, który znajduje się po prawej stronie w kominie. Otwierają się kraty w komnacie z Xardasem. Zabieramy wszystko i idziemy schodami na górę i czytamy wszystkie książki (dodatkowy exp.) i opróżniamy skrzynię. Schodzimy na dół i penetrujemy pomieszczenia zbieramy ze stołu pas, zioła i inne rzeczy. Wychodzimy z wieży. Udajemy się ścieżką dalej. Mijamy owce i skręcamy w lewo ku wodospadowi pokonujemy goblina. Idziemy lewym brzegiem pod drzewo zbieramy przedmioty i wchodzimy drewnianym mostkiem do jaskini. Przeszukujemy całą zabijając gobliny i polne bestie. Gdy znajdziemy wyjście do wąwozu schodzimy na dół. Gdy będziemy mijać krzaki i korzeń na zakręcie wchodzimy w nie znajdziemy kilka zwojów i miksture. Schodzimy na dół do ogniska rozmawiamy z Lesterem. Poradzi on nam jak się dostać do miasta. Jeżeli chcemy możemy wybić zwierzęta kręcące się w pobliżu, jednak lepiej przyjść tu później z lepszym pancerzem. Wracamy spowrotem do owieczki Wink. Idziemy dalej i zabijamy wilka. W oddali zobaczymy walczącą postać pomagamy jej. To Cavalorn nasz stary przyjaciel z Koloni karnej. Rozmawiamy z nim i wypytujemy o wszystko. Zgadzamy się mu pomóc, dostajemy Nóż na Wilki. Powalamy bandytę czekającego przed jaskinią i wchodzimy do środka. Zabijamy tam dwóch oprychów i przeszukujemy ich. Jeden ma przy sobie list, który szuka Cavalorn. Rozmawiamy z nim i rozglądamy się jeszcze w jaskini zbierając grzybki. które na początku gry będą przydatne. Wracamy na ścieżkę i idziemy dalej, gdy dojdziemy do posągu Innosa możemy podjąć walkę z krwiopijcami i wilkami lub trzymając się prawej ściany przejść obok od Maletha. Rozmawiamy z nim. Podejmujemy się zadania pokonania bandytów. Wykonaliśmy je zabijając ich razem, z Cavalornem w jaskini. Idziemy do Lobarta i wykonujemy misje. Zdobywamy ubranie. Schodzimy po schodach za drugim polem (w Gothicu 2 nie było ich tam). Zagadujemy do stojącego tam pirata. Dowiadujemy się, że ma na imię Greg. Pomagamy mu. Wchodzimy do miasta podając się za farmera. Zachodzimy za sklep Matea i wskakujemy na mur potem na dach i wchodzimy na mur po lewej stronie. Zeskakujmy do magazynku. Opróżniamy skrzynię i wracamy do Grega. Dajemy mu jakieś ubranie (sobie zachowajmy skórzaną zbroję). Wracamy do miasta i idziemy prosto do Vatrasa. Dajemy mu list. Zgadamy się mu pomóc. Wysyła nas do Laresa w porcie (po drodze możemy pobić Moe). W czasie rozmowy Lares wręczy nam znak wodnego kręgu. Wykonujemy misje dla Magów Wody. Gdy przyłączymy się do którejś gildii rozmawiamy z Lordem Hagenem i wracamy do Vatrasa. Powiadamia nas o spotkaniu w „Karczmie pod Martwą Harpią”. Udajemy się tam i zostajemy wtajemniczeni do Pierścienia Wody. Możemy teraz udać się do Saturasa i przenieść się razem z Magami do Nowego Świata.

W Jarkendarze, bo tak się nazywa nowa kraina rozmawiamy z każdym Magiem Wody, dzięki czemu uzyskami kilka informacji. Możemy pohandlować z Cronosem (przyda się lepszy oręż). Bierzemy kamień ogniskujący i wracamy do świątyni. Podchodzimy do piedestału (zapiszmy grę), kładziemy kamień na piedestał. Możemy walczyć z Kamiennymi Strażnikami lub uciec teleportem, do Nefariusa. Informujemy go o odkryciu dostajemy doświadczenie i trochę złota. Stojąc plecami do wyjścia ze świątyni udajemy się w prawo. Idziemy aż spotkamy Jacka Aligatora. Zgadzamy się mu pomóc i idziemy na polowanie. Nie musimy walczyć jednak wypadało by zabić kilka potworów Wink. Gdy powie nam, żebyśmy udali się do obozu piratów idziemy tam. Przy bramie rozmawiamy z Henrym. Mówimy mu, że niesiemy mięso dla Morgana (śpi po prawej patrząc w kierunku morza) lub, że pirat-drawal się spóźni (spotkaliśmy go wcześniej, gdy szedliśmy na polowanie). W obozie rozmawiamy z piratami. Chcą oni, żeby wreszcie ktoś dołożył, Francisowi, który wyleguje się na ławce przed chatą Grega. Wchodzimy po schodach, rozmawiamy z piratem i powalamy go na ziemie. Zabieramy mu klucz i wchodzimy do środka. Oczyszczamy całą chatę. Gdy będziemy wychodzić wróci Greg. Rozmawiamy z nim i przyłączamy się do piratów. Pierwszym zadaniem będzie zabicie brzytwiaków w Kanionie. Zbieramy ludzi i wychodzimy bramą. Udajemy się ciągle prosto. Po drodze skręćmy przy jeziorze do jaskini i „odpalmy” następny teleport. Pora zając się potworami. Z pomocą kolegów łatwo wykonamy misję. Nie zapuszczajmy się z nimi za daleko (od kanionu), bo wrócą do obozu. Gdy dotrzemy do rozwidlenia dróg skręćmy w lewo od obozu orków. Wybijmy wszystkie i wróćmy na dobrą ścieżkę. Pochodźmy po kanionie i zabijmy wszystkie potwory w nim. Pora wracać do obozu, lecz przed tym udajmy się z „ekipą” do Morgana. Przyjmijmy misję oczyszczenia plaży. Udajmy się prosto stojąc plecami do obozu. Wchodząc do jaskini poruszajmy się powoli, aby bestia z niej nie rzuciła się na nas tylko, na kogo innego. Wróćmy spowrotem i wskoczmy na skałę po drugiej stronie. Tam czekają na nas jaszczury i ogniste jaszczury. Pozwólmy piratom pozabijać je. Wchodzimy do jaskini i tam zabijamy zombie. Pora wracać do obozu. Odsyłamy chłopaków i rozmawiamy z Gregiem. Po rozmowie z kapitanem idziemy, do Bones’a i odbieramy od niego pancerz bandyty. Wracamy do Magów Wody i rozmawiamy z Saturasem.. Schodzimy ścieżką w dół i wchodzimy do chatki, koło, której kręcą się jaszczury (to ta z dachem). Leży w niej rybak William. Przeszukujemy go i idziemy dalej na bagna. Trzymamy się ścieżki. Przy drewnianym mostku skręcamy trochę w prawo i szukamy w krzakach Lanca. Zabieramy z jego zwłok pierścień i wracamy na Saturasa. Wracamy spowrotem na bagna, lecz tym razem zakładamy strój bandyty. Wchodzimy przez bramę i rozmawiamy z bandytom o imieniu Franko. Wyśle on nas do bandyty stojącego nieopodal (ma na imię Ramon). On nam powie, że jedyną osobą, która może udzielić nam pozwolenia jest Franko. Wracamy do niego. Mamy dwa wyjścia. Możemy go pokonać w walce lub razem z Loganem pokonać węże błotne. Gdy zdecydujemy się na to pierwsze przeszukujemy zwłoki i idziemy po schodach dalej. Gdy zechcemy pomóc Loganowi idziemy w prawą stronę od Franka. Po, krótkiej wędrówce natkniemy się na Logana. Dajemy mu miksturę i czekamy aż pojawią się węże. Zabijamy wszystkie i wracamy do Franka. Jednak on nadal nie pozwoli nam wejść. Każe nam przynieść tablice od Ramona. Bandyta wyśle nas do ruin znajdujących się za nim. Po drodze zabijamy, bagienne szczury, krwiopijce i trutenie. Gdy wejdziemy po schodach do ruin zaatakują nas Kamienni Strażnicy. Po walce opróżniamy pomieszczenie i strażników. Wracamy do Franka. Dajemy mu tablice jednak nie pozowli nam wejść jesteśmy zmuszeni zabić go. Po walce przeszukujemy go i idziemy po schodach na górę. Rozmawiamy ze strażnikiem i po krótkiej konwersacji wchodzimy do środka. Zaczepi nas niejaki Seynan. Rozpoznał nas na liście gończym i „zmusi” nas do wykonania misji. Wyśle nas do Estebana. Musimy znaleźć niedoszłego zleceniodawcę zabójstwa. Rozmawiamy z ludźmi w obozie. Lenna podejrzewa Emilia, a Finn Huna. Gdy przyciśniemy Paula powie nam kilka ciekawych informacji o Huno. To samo robimy z Emiliem. Rozmawiamy znowu z Seynanem i odrzucamy jego propozycję. Musimy go zabić. Po krótkiej walce zagada do nas Emilio, który zmieni zeznania i pogrąża Huna. Idziemy do kowala i mówimy mu o wszystkim, co wiemy. Huno załatwi nam spotkanie ze zleceniodawcą w knajpie. W środku rozmawiamy ze Snafem i idziemy schodami na górę. Spotkamy Fiska. Wykonujemy jego polecenie i idziemy do Estebana. Mówimy mu, że zabójca czeka w karczmie. Estebana wyśle tam swoich ochroniarzy i zostanie sam. Wykorzystujemy ten moment i rządamy tablicy pozwalającej nam iść dalej. Nie otrzymujemy jej. Jesteśmy zmuszeni zabić Estebana. Przeszukujemy go i idziemy po schodach na górę do Thorusa. Każe on nam przysłać 3 kopaczy. Idziemy do Lennarda, Emilio i Finna i dajemy im po czerwonej tabliczce (jedną zachowajmy dla Magów Wody). Wchodzimy do kopalni po prawej (możemy przeszukać niewolników). W środku idziemy do pierwszego pomieszczenia po prawej. Strażnik imieniem Garaz zleci nam zabicie pełzaczy w pomieszczeniu obok. Gdy je zabijemy wracamy do niego i czekamy aż pojawi się Bloodwyn. Rozmawiamy z nim, a po ostrej wymianie zdań zabijamy go. Z jego ciała zabieramy głowę. Rozmawiamy jeszcze z Garazem. Idziemy teraz do piramidy, której pilnują bandyci. Pokazujemy głowę Bloodwyna i wchodzimy do środka. Opróżniamy skrzynią i idziemy do pomieszczenia na prawo. Niestety za późno. Kruk wszedł do środka i zamknął za sobą drzwi. Wracamy do Magów Wody. Opowiadamy wszystko Saturasowi (przy okazji oddajemy kamienne tabliczki). Wyśle nas on do grobowca Quarhodrona. Na mapie zaznaczyłem jego pozycję. Po drodze spotkamy harpie i trolla. Po walce wchodzimy do środka. Zabijamy zombie i zbieramy wszystko, co jest w środku. Używamy zwoju z zaklęciem otrzymanym od Magów i rozmawiamy z duchem. Oto odpowiedzi na jego pytania:
1. Strażnicy Umarłych
2. Kasta wojowników
3. Kapłani
4. Kasta wojowników
5. Uczeni
6. Uzdrowiciele
7. Nie wiem (taka odpowiedź)
Quarhodron zgodzi się na pomoc. Wręczy nam zwój, który otworzy bramę w Świątyni Addanosa. Udajemy się przed drzwi, które zamknął Kruk. Używamy zwoju. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia. Na końcu po lewej znajdują się przyciski. Wciskamy je w kolejności (od lewej strony): 1, 5, 3. W następnej komnacie musimy walczyć z Kamiennymi Strażnikami. Po walce wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po prawej. W następnym pomieszczeniu bierzemy pochodnię do ręki i idziemy do prawej ściany. Teraz poruszamy się w kolejności: 2 kwadraty do przodu, 3 kwadraty w lewo, 2 kwadraty do góry i 3 kwadraty w prawo, (gdy pomylimy kolejność podłoga zapadnie się pod nami). Po drugiej stronie wchodzimy do pomieszczenia na środku. W tej komnacie stajemy na środku Sali i rozmawiamy z duchem. „Przyciskamy” go żeby przypomniał sobie gdzie jest dobra dźwignia, (gdy tego nie wykona, bo czasami się zdarza uruchamiamy tą pod lewą pochodnią stojąc plecami do drzwi prowadzących dalej). Pora rozprawić się w Krukiem, ale przed tym czeka nas walka z Kamiennymi Strażnikami. Gdy ich pokonamy rozmawiamy z baronem, a następnie zabijamy go. Zabieramy Szpon Beliara i wracamy do Magów Wody teleportem znajdującym się w pomieszczeniu za ołtarzem. Rozmawiamy z Saturasem (oddajemy pozostałe tabliczki). Możemy oddać mu Szpon (+2000 exp) lub zachować go dla siebie. Polecam to drugie, ponieważ wtedy zyskami potężny oręż.

Opis zadań w dodatku Gothic 2 Noc Kruka, które nie są bezposrednio związane z wątkiem głównym.

Zadania w Khorinis:

Bandyci Cavalorna:
Po wyjściu z wieży Xardasa spotykamy starego znajomego z kolonii: Cavalorna. Dowiadujemy się od niego , że w drodze no miasta napadli go bandyci. Co gorsza zabrali mu wszystkie jego rzeczy. Ofiarujmy swoją pomoc i idziemy z Cavalornem ukarać złoczyńców. Nie są oni trudnymi przeciwnikami. Pokonujemy ich bez problemu. Przy jednym z bandytów znajdujemy list , który Cavalorna miał dostarczyć Vatrsowi. Teraz prosi nas żebyśmy zanieśli ten list Vatrsowi , którego znajdziemy na placu świątynnym w mieście.

Człowiek z opaską na oku:
Przed bramami miasta spotykamy dziwnego człowieka o imieniu Greg. Ma on problemy z dostaniem się do miasta. Prosi nas o pomoc. Oddajemy mu ubranie farmera dzięki któremu strażnicy wezmą go za rolnika z pobliskich farm. Dostajemy za to 50 złotych monet. Po nie krótkim czasie spotykamy go w gospodzie „Pod Martwą Harpią”. Mówi nam o złocie które zakopał w jednej z jaskiń. Razem z nim udajemy się do jaskini gdzie daje nam kilof i każe odszukać skarb ,który jest w głębi jaskini. Po drodze spotykamy 2 grupy czarnych i zielonych goblinów. Gdy odkopujemy skarb i wracamy do Gerga ten mówi nam o pozostałych miejscach których zakopał niegdyś skarby. I tak są cztery miejsca: 1)na wysepce na jeziorze z dwoma wodospadami 2)Na pastwisku za farmą Bengara 3)Obok wejścia na przełęcz przy wodospadzie 4)W jarze pod schodami które prowadzą na farmę Bengara. Gdy znajdziemy wszystkie rzeczy wracamy do Grega.

Problemy ze strażą:
Rybak Farim ma problemy ze strażnikami miejskimi , którzy regularnie zabierają mu złowione. Prosi nas byśmy odnaleźli człowieka który ma wpływ na paladynów. Idziemy w tej sprawie do Martina , kwatermistrza magazynu paladynów. Mówimy mu o całej sprawie a ten postanawia pomóc rybakowi.

Złota misa Bromora:
Bromorowi właścicielowi burdelu ktoś ukradł złotą misę. Podejrzewa , że zrobiła to jego była pracownica Lucia. Misa znajduje się w posiadaniu bandytów którzy mają swój obóz w lesie za farmą Sekoba.

Napadnięci kupcy:
W drodze z miasta do gospody spotykamy kupca imieniem Erol. Został on napadnięty przez bandytów , którzy zrabowali mu kamienne tabliczki. Naszym zadaniem jest przynieść kupcowi 3 tabliczki. To zadanie możemy zrobić na dwa sposoby. 1) Zabić bandytów na moście ( jest ich Cool. Znajdziemy przy nich owe tabliczki. 2)Znajdujemy stare tabliczki w różnych miejscach i przynosimy Erolowi. W zamian za przyniesienie tabliczek Erol uczy nas +1 punktów siły.

Piracki handel:
Gdy spotykamy pirata imieniem Skip wspomina on coś o przesyłce od kupca Baltrama. Udajmy się więc na targ i rozmawiamy z ów kupcem. Mówi nam że Skip przywiózł dla niego rum , ale on sam nie może wyjść poza miasto. Posyła więc nas . Dostajemy pieniądze i udajemy się do Skipa. Gdy odbieramy przesyłkę wracamy z powrotem do Baltrama.

Kamienie teleportacyjne:
Merdarion wyjawia nam tajemnice punktów teleportacyjnych które ukryte są gdzieś na wyspie. Lokalizacje jednego odkrył: znajduje się za zamkniętymi drzwiami w piramidzie. Daje nam klucz , który otwiera drzwi i każe sprawdzić gdzie ów teleport prowadzi. Okazuje się , że dzięki niemu dostajemy się w okolice miasta. Chodzą również plotki iż właściciel gospody „Pod martwą Harpią” Orlan znalazł drugi punkt. Idziemy więc do niego a ten wręcz nam klucz dzięki któremu otwieramy drzwi do jaskini za gospodą , gdzie znajduje się punkt. Gdy odrywamy oba punkty wracamy do Merdariona a ten dziękuje nam za wykonanie zadania.

Lucia:
Jedna z pracownic miejskiego buremu Lucia , zaginęła. Od Nadji dowiadujemy się , że miała chłopaka imieniem Ervlich. , ale on również zaginął. Nadja podejrzewa , że uciekli razem w góry. Gdy rozprawiamy się w z bandytami w kotlinie przed farmą Bengra w ich obozie odnajdujemy Ericha. Według niego bandyci zabrali Nadje do swojego obozu za farmą Sekoba. Gdy i tych załatwiamy przeszukujemy obóz i znajdujemy list pożegnalny od Luci w którym zrywa z Elvrichem i pisze , że opuściła Khorinis razem z bandytami. List zanosimy Elvrichowi. A Lucie spotykamy później w obozie bandytów.

Pomoc dla Laresa:
Lares potrzebuje człowieka , który będzie miał oko na przystań podczas jego nieobecności. Udajemy się więc na plac targowy i rozmawiamy z Baltramem. Ten obiecuje , że znajdzie odpowiedniego człowieka.

Zadnia w Jarkendarze:

Straż przednia Magów Wody:
Saturas wysłał niejakiego Lanca na bagna by szpiegował bandytów. Jednak boi się teraz , że nie zaszedł daleko. Martwego Lanca znajdujemy martwego w krzakach na prawo od wejścia do obozu bandytów. Znajdujemy przy nim pierścień Wodnego Kręgu , który oddajemy Saturasowi.

Opuszczony Skip:
Skip chce odzyskać 20 butelek grogu , który zabrali mu bandyci. Możemy je znaleźć przy Juanie lub po prostu kupić któregoś ze sprzedawców. Za przyniesiony trunek Skip oferuje nam 2 nagrody: pierścień lub 200 sztuk złota.

Kompas Garreta:
Garret chce abyśmy odzyskali dla niego złoty kompas. Greg zakopał go na południowej plaży. Zaznaczony jest znakiem X. Po drodze musimy jedynie uważać na ogniste jaszczury. Za zdobycie kompasu Garret ofiarowuje nam magiczny pas.

Mocna gorzałka:
Snaf, kucharz z obozu bandytów zrecza nam przepis na mocny trunek Młot Lou ( doadaje +1 do punktów many). Możemy przyżądzić go sami przy stole alchemicznym. Najtrudnejszy do zdobycia składnik: ząb bagiennego węża znajdziemy na bagnie. Możemy również dać przrepis Samuelowi (alchemik w obozie bandytów), który wykona miksture za nas. Tak czy siak Snaf za gotową miksture podaruje nam gulasz, który dodaje +1 do maksymalnej siły.

Zabójstwo Angusa i Hanka:
Dowidujemy się od Skipa, że zagineło dwoch piratów. Po więcej informacji udajemy się do Billa, bliskiego przyjaciela obydwu. Według niego Angus i Hank mieli spotakć się z bandytami, ale nie zna miejsca ich spotkania. Człowiekiem, który wie coś na ten temat jest Jack Aligator. Dowiadujemy się, że ów piraci prowadzili swoje interesy w kotlinie blisko obozu piratów. Udajemy się tam i w jaskini przy jeziorze znajdujemy ciała obydwu. Ze smutną nowiną udajemy sie do Billa, który teraz chce abyśmy złpali morderce i wymierzyli sprawiedliwość. Udajemy się na bagna i tam gadmy z Tomem ( siedzi w jaskini na wschód od obozu bandytów). Według niego mordercą jest Juan. Ma on swoją kryjówke daleko w głębi bagna. Udajemy się tam i wymierzamy sprawiedliwośc po czym idziemy do Billa.

Paczka pełna wytrychów i stali:
Fiskowi zagineła paczka z wytrychami natomiast Hunowi paczka stali. Obydwie są w posiadaniu Juana. Wystarczy udać sie do jego kryjówki i zabić go. Zabieramy paczki i wracamy do obozu. Wzamian za odzyskanie wytrychów Fiska obiecuje tańszą cena za ciężki pancerz bandyty. Za odzskana stal dostajemy 200 sztuk złota.

Relikty:
Saturas zleca nam znalezienie 5 kaminnych tablic. W tym celu musimy udać się do posiadłości przedstwicieli 5 kast. Dom wojowników znajudej się w miejscu gdzie jest oboz bandytów. Biblioteka znajduje się w kanonie na północy. Dom uzdrwicieli położony jest na bagnie ( zdobycie tablicy z domu uzdrowicieli związane jest z dostaniem się do obozu bandytów). Domy kapłanów i Strażników Umarłych znajdują się na połudnowym zachodzie. Przy zdobywaniu reliktów wypełniamy także misje: Posiadłości budowniczych, którą zleca Rodrian.

Ubranie dla Eremity:
Eremita nażeka na ciągłe zimno więc potrzebane jest mu ubranie. Najlepiej oddać skórzną zbroje, ale jeśli ktos chce moga to byc również pancerz wodnego kregu lub pancerz pirata. Wzamian za ubranie Ermita może nauczyć nas języka budowniczych.

Orkowie w kanionie:
Rodrianowi nie podoba się, że orkowie rozbili obóz tuż obok biblioteki ucznonych. Najlepiej wybyć ich podczas misji z brzytwiakami dla Grega, ale jesli tego nie zrobilśmy to nic straconego ( bedzie tylko troche trudniej). Porostu udajemy się do obozu orków i zabjiamy przywódce bandy Smile.

Meadaryt umysłu:
Fortuno postrdał zmysły więc musimy mu pomóc. Na początek zabieramy z jego kufra recepture na Zielonego Nowicjusza. Przy stole alchemicznuym przygotowujemy "lekarstwo" i podajemy poszkodowanemu. Fortuno odzyskuje świadomość, ale wciąż ma problemy z pamiecią. W tej sprawie udajemy się do Miguela (zbiera zioła przed obozem). Daje nam recepture na miksture Przemiany dusz. Aby ją przygotować musimy dobrze znać się na wszystkich skłdnikach w przeciwnym przypadku Fortuno zginie. Uczymy się pozyskiwać wydzieline z żądeł krwiopijców. Zierna czerwonego pieprzu kupimy u Saggity lub Zurisa w Khorinis. Z przygotowaną miksturą idziemy do Fortuna a ten odzyskuje pamięć. Od tej pory mozemy sprzedawać mu bagienne ziele po normalnej cenie.

Moc kamieni ogniskujących:
Merdarion zauważył punkty teleprtacyjene. Jego zdaniem dało by się je aktywować za pomocą wielkiego żródła energi. Takim są kamienie ogniskujące. Daje nam kamień byśmy znaleźli miejsce aktywacji i spróbowali uruchomić teleport. Punktów jest 5:
- we wnetrzu świątyni,
- przy małym jeziorku na początku kanionu,
- na środku bagna,
- w obozie bandytów ( wyższy poziom)
- w dolnie obok chaty Eremity, Wszystkie miejsca łatwo odnależć gdyż są pozaznaczane na mapie niebieskimi punktami.
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
   

Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group